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Law of the West (C64) – Retro-Review: Als Dialoge wichtiger waren als Schießen


Entwickler: Alan Miller (Accolade)
Publisher: Accolade, Inc. / U.S. Gold (Europa)
Plattform: Commodore 64 (Original), später Apple II, NES/Famicom, PC-88
Release: 1985
Medium: 5,25"-Diskette / Kassette
Genre: Graphic Adventure / Dialogue-Based Action
Spieler: 1
Grafik: Mimi Doggett
Musik: Ed Bogas


Als Accolade den Dialog-Baum erfand


Es ist 1985. Accolade – das neue Unternehmen von Ex-Activision-Gründern – bringt seine ersten Spiele auf den Markt. Während andere sich auf Sport (Hardball!) oder SciFi (PSI-5 Trading Company) konzentrieren, wagt Alan Miller – einer der beiden Accolade-Mitgründer – etwas Gewagtes:
Ein Spiel, in dem Reden wichtiger ist als Schießen.
Ein Spiel, in dem deine Wortwahl über Leben und Tod entscheidet.
Ein Spiel, in dem du als Sheriff einer Westernstadt nicht einfach jeden abknallst, sondern mit 11 unterschiedlichen Charakteren verhandelst, drohst, charmierst oder – wenn nichts mehr hilft – zum Colt greifst.


Law of the West war seiner Zeit weit voraus. Es war kein Adventure wie King's Quest (Text-Parser), kein Shooter wie Gunfight (reine Action), kein RPG wie Ultima (Stats und Grinding). Es war etwas Neues: Ein dialogbasiertes Abenteuer mit Quickdraw-Mechanik – und es erfand dabei das Dialogue-Tree-System, das später in Monkey Island, Mass Effect und unzähligen anderen Spielen zum Standard wurde.


Willkommen in Gold Gulch – der Stadt, in der Worte Waffen sind.


Das Konzept: Ein Tag im Leben eines Sheriffs


Die Prämisse ist simpel, aber brillant: Du bist der Sheriff von Gold Gulch, einer kleinen Westernstadt. Deine Aufgabe? Überlebe einen Tag – von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang.
Klingt einfach? Ist es nicht. Denn in diesem einen Tag begegnest du:

  • Doc Schultz – Der Stadtarzt (und Säufer)
  • Miss Rose – Die Saloondame (charmant, aber gefährlich)
  • The Gambler – Ein Pokerspieler (mit kurzer Zündschnur)
  • The Stranger – Ein Fremder (wer ist er wirklich?)
  • The Kid – Ein nervöser Junge (harmlos oder nicht?)
  • The Drunk – Ein Betrunkener (unberechenbar)
  • Evil Eb – Der Bankräuber (das Endboss-Duell)
  • Cactus Kate – Eine toughe Frau aus der Wüste
  • The Banker – Der Bürgermeister
  • The Preacher – Der Prediger
  • The Marshal – Ein durchreisender Marshal

Jede Begegnung ist einzigartig. Jeder Charakter hat seine eigene Persönlichkeit, seine eigenen Motivationen, seine eigene Art zu reagieren. Und wie die Begegnung endet? Das liegt an dir.
Das Gameplay: Vier Antworten, unendliche Möglichkeiten


Das Herzstück von Law of the West ist das Dialogue-System. Und es ist genial.


Die Perspektive: First-Person-Western


Das Spiel zeigt dich aus der Ego-Perspektive – genauer gesagt, du siehst deine Hüfte, deinen rechten Arm und deinen Colt von hinten. Vor dir steht die Main Street von Gold Gulch. Wenn ein Charakter auftaucht, geht er auf dich zu, bleibt stehen und beginnt zu sprechen.


Die Grafik ist beeindruckend für 1985:

  • Detaillierte Charaktersprites – Miss Rose hat einen verführerischen Hüftschwung, Doc Schultz torkelt, The Gambler spielt mit seinen Karten
  • Atmosphärische Hintergründe – Saloon, Bank, Kirche, alles erkennbar
  • Flüssige Animationen – Charaktere gehen, gestikulieren, ziehen ihre Waffen

Du siehst die Welt durch die Augen des Sheriffs – und das schafft sofort Immersion.
Die Dialoge: Wähle weise
Wenn ein Charakter spricht, erscheint sein Dialog in einer Textbox am oberen Bildschirmrand. Dann hast du vier Antwortmöglichkeiten:
1. Freundlich/Diplomatisch
2. Neutral/Sachlich
3. Hart/Drohend
4. Provokativ/Aggressiv


Jede Antwort führt zu einer anderen Reaktion. Der Charakter antwortet – und du bekommst wieder vier Optionen. Das geht drei Runden lang (manchmal weniger, wenn jemand früher geht oder schießt).
Mathematik: Bei 4 Optionen über 3 Runden gibt es 64 mögliche Gesprächsverläufe pro Charakter. Mit 11 Charakteren sind das potenziell hunderte verschiedene Ausgänge.


Das ist prozedurales Storytelling – 1985!


Die fünfte Option: Der Colt


Jederzeit – und das ist der geniale Twist – kannst du den Joystick nach vorne drücken und deinen Colt ziehen.
Ein Fadenkreuz erscheint. Du kannst zielen und schießen.
Manchmal ist das notwendig – wenn jemand dich bedroht, wenn ein Duell unvermeidlich ist, wenn Worte nicht mehr helfen.
Manchmal ist es optional – du kannst jeden abknallen, auch Unschuldige (mit Punktabzug).
Manchmal ist es selbstmörderisch – manche Gegner sind schneller als du. Wenn du zu früh ziehst, schießen sie zuerst. BAM. Game Over.
Die Quickdraw-Mechanik ist simpel aber effektiv: Fadenkreuz auf den Gegner, feuern. Wenn er schneller ist? Du fällst um. Die Grafik zeigt deinen Körper, der zu Boden sinkt – aus der Ego-Perspektive. Verstörend. Brillant.


Der Doc: Dein einziger Freund (vielleicht)


Wenn du angeschossen wirst (aber nicht sofort stirbst), erscheint Doc Schultz. Er kann dich heilen – wenn du in früheren Gesprächen nett zu ihm warst.
Warst du ein Arsch? Weigert er sich. Oder schlimmer: Er ist betrunken und macht alles nur schlimmer.
Das schafft Konsequenzen. Jede Entscheidung in früheren Gesprächen beeinflusst spätere Ereignisse. Das war 1985 revolutionär.
Die Charaktere: Elf einzigartige Persönlichkeiten
Was Law of the West von anderen Spielen unterscheidet, ist die Qualität der Charaktere. Jeder hat eine Hintergrundgeschichte, eine Motivation, eine Persönlichkeit.
Miss Rose (Die Saloondame)
Erste Begegnung. Sie kommt auf dich zu, Hüften schwingend, und sagt: "Why, Sheriff... I haven't seen you in a while."


Du kannst:

  • Charmant sein: Flirten, Komplimente machen → Sie mag dich
  • Professionell bleiben: Höflich, aber distanziert → Sie respektiert dich
  • Unhöflich sein: Abweisend, beleidigend → Sie wird sauer
  • Aggressiv sein: Drohungen → Sie zieht eine Waffe

Miss Rose ist der Tutorial-Charakter – sie zeigt dir, wie das System funktioniert. Aber selbst sie hat Überraschungen: Wenn du zu forsch bist, zieht sie einen Derringer und schießt.


Doc Schultz (Der Säufer-Arzt)
Der Arzt der Stadt. Tagsüber nüchtern (meistens), nachts betrunken (immer).
Wenn du freundlich zu ihm bist, wird er dich später heilen. Wenn du ihn beleidigst ("You're a drunk, Doc!"), weigert er sich – oder er heilt dich betrunken und du stirbst.


Doc ist essentiell für Survival. Sei nett zu ihm.
The Gambler (Der Zocker)
Ein Pokerspieler mit kurzer Zündschnur. Er beschuldigt dich, beim Pokern betrogen zu haben (hast du nicht, aber das interessiert ihn nicht).
Du kannst:

  • Ruhig bleiben: Versuchen, ihn zu beschwichtigen
  • Leugnen: "I didn't cheat!"
  • Drohen: "Leave town, gambler."
  • Ziehen: Schneller schießen als er

The Gambler ist gefährlich. Selbst wenn du alles richtig machst, kann er plötzlich ziehen. Sei auf der Hut.


Evil Eb (Der Bankräuber)


Der Endboss. Evil Eb hat die Bank ausgeraubt und wartet auf der Main Street.
Es gibt keinen friedlichen Ausgang mit Eb. Er will dich töten. Die Frage ist nur: Wer schießt zuerst?
Hier endet fast jedes Spiel in einem Quickdraw-Duell. Fadenkreuz auf Eb. Feuern. Hoffen, dass du schneller bist.
Viele Spieler in den 80ern erschossen Eb einfach sofort, wenn er auftauchte – noch bevor der Dialog begann. Das funktionierte. Aber es fühlte sich wie Schummeln an.


Weitere Charaktere: Jeder mit Überraschungen

  • The Kid: Nervös, ängstlich – oder verstellt er sich?
  • Cactus Kate: Tough, unabhängig – respektiert Stärke
  • The Stranger: Wer ist er? Ein Kopfgeldjäger? Ein Outlaw?
  • The Drunk: Unberechenbar – mal harmlos, mal aggressiv
  • The Preacher: Moralisch, aber auch... verdächtig?
  • The Banker: Will Schutz, bietet Geld
  • The Marshal: Durchreisend – Verbündeter oder Rivale?

Jeder Charakter reagiert unterschiedlich auf deine Entscheidungen. Manche verzeihen Fehler. Andere nicht.
Die Grafik: Mimi Doggetts Meisterwerk
Mimi Doggett – die auch Hardball! und PSI-5 Trading Company gestaltete – lieferte hier Spitzengrafik für den C64.
Die Charaktere sind riesig – fast lebensgroß auf dem Bildschirm. Jeder hat individuelle Animationen: Miss Rose schwenkt die Hüften, Doc Schultz schwankt, The Gambler tippt an seinen Hut.
Die Hintergründe sind detailliert: Saloon mit Schwenktüren, Bank mit Fenstern, Kirche mit Kreuz, Wüste mit Kakteen.
Die Farbpalette nutzt die C64-Möglichkeiten perfekt: Warme Braun- und Rottöne für die Stadt, helle Gelb- und Orangetöne für den Himmel.
Ein besonderes Detail: Wenn du dein Fadenkreuz ziehst, wird die Grafik 3D-artig – du siehst deine Hand, das Visier, den Gegner in der Tiefe. Das war 1985 beeindruckend.
Zzap!64 schrieb: "Exceptional graphics" – und das war keine Übertreibung.


Der Sound: Ed Bogas' atmosphärischer Score


Ed Bogas komponierte einen minimalistischen, aber effektiven Soundtrack.
Es gibt keine durchgehende Musik während der Dialoge – nur Soundeffekte:

  • Schritte: Klack-klack-klack, wenn Charaktere näher kommen
  • Hufgetrappel: Wenn jemand auf einem Pferd ankommt
  • Schüsse: Laut, knallig, bedrohlich
  • Umfallgeräusch: Ein dumpfer Aufprall, wenn du stirbst

Die Titelmelodie ist ein kurzes, atmosphärisches Western-Thema – typisch für Ed Bogas (bekannt für Peanuts-Soundtracks).


Der Verzicht auf Hintergrundmusik während der Dialoge war bewusst – es schafft Spannung. Die Stille lässt dich die Gefahr spüren.


Das Scoring-System: Mehr als nur Überleben
Am Ende des Tages (wenn du überlebst) bekommst du eine Bewertung in mehreren Kategorien:
Lawfulness (Gesetzestreue): Hast du nur Kriminelle erschossen? Oder Unschuldige?
Accuracy (Treffsicherheit): Wie viele Schüsse brauchtest du?
Popularity (Beliebtheit): Mochten dich die Stadtbewohner?
Effectiveness (Effektivität): Hast du Probleme gelöst?
Overall Score (Gesamtpunktzahl): Die Summe aller Kategorien.
Das höchste Ziel: Alle Kategorien auf Maximum. Das bedeutet:

  • Keine Unschuldigen töten
  • Nur schießen, wenn nötig
  • Charmant und diplomatisch sein
  • Alle Bedrohungen eliminieren

Das ist schwer. Sehr schwer. Aber genau das macht das Spiel wiederspielbar.


Die Schwächen: Zu kurz, zu repetitiv
So innovativ Law of the West war – es hatte Schwächen.
Die Länge: 15-30 Minuten
Ein Durchgang dauert 15-30 Minuten. Das war selbst 1985 kurz. Nach ein paar Durchläufen hattest du alle Charaktere gesehen, alle Dialoge gehört.
Zzap!64 kritisierte: "Too short and limited to have lasting appeal."


Die Wiederholungen: Begrenzte Dialoge


Obwohl es 64 Kombinationen pro Charakter gibt, sind die Dialoge selbst begrenzt. Nach 5-10 Durchgängen kennst du alle Optionen auswendig.
Die Überraschungen (Doc wird betrunken, The Kid zieht plötzlich eine Waffe) funktionieren nur einmal. Beim zweiten Mal weißt du es.
Die Unfairness: Arbitrary Deaths
Manche Tode fühlen sich unfair an. Du wählst eine scheinbar harmlose Antwort – BAM, der Gegner schießt. Warum? Keine Ahnung.
Das führt zu Trial-and-Error – und auf Kassette (mit langen Ladezeiten) war das frustrierend.
Kein Sequel, keine Erweiterung
Law of the West hätte eine Fortsetzung verdient – mit mehr Charakteren, mehr Städten, mehr Verzweigungen. Aber Accolade machte nie eine.
Alan Miller selbst programmierte nur dieses eine Spiel für Accolade. Danach konzentrierte er sich aufs Management.


Damals vs. Heute: Wie hält es sich?


Damals (1985):
Law of the West war bahnbrechend. Kritiker und Spieler waren begeistert:
Zzap!64: "Highly atmospheric and enjoyable with exceptional graphics."
Lemon64-Nutzer: "One of the top Commodore 64 games of all time."
Es verkaufte sich gut, wurde auf mehrere Plattformen portiert (Apple II, NES, PC-88) und gilt als Accolade-Klassiker.
Heute (2025):
Das Spiel ist... immer noch spielbar. Und das ist bemerkenswert.
Die Dialoge fühlen sich archaisch an (kein Voice-Acting, nur Text). Die Grafik ist primitiv (aber charmant). Die Länge ist lächerlich (30 Minuten?!).
ABER:
Das Dialogue-Tree-System funktioniert immer noch. Die Idee, dass deine Worte Konsequenzen haben? Zeitlos. Die Quickdraw-Mechanik? Immer noch spannend.
Und wenn du es auf einem Emulator spielst (keine Ladezeiten!), ist es ein kurzweiliges, cleveres Erlebnis.
Würde ich es heute jemandem empfehlen, der noch nie einen C64 angefasst hat? Ja – aber als Geschichtslektion. Als Beispiel dafür, wie Dialogsysteme begannen.
Das Vermächtnis: Wie Law of the West Spiele veränderte
Law of the West gilt als Pionier des Dialogue-Tree-Systems – des Konzepts, dass Spieler aus mehreren vorgegebenen Antworten wählen und der Dialog sich verzweigt.
Spiele, die dieses System später nutzten:

  • Maniac Mansion (1987) – LucasArts' erstes Point-and-Click-Adventure
  • The Secret of Monkey Island (1990) – Der Klassiker schlechthin
  • Baldur's Gate (1998) – RPG-Dialoge mit Konsequenzen
  • Mass Effect (2007) – Paragon/Renegade-System
  • The Walking Dead (2012) – Telltale Games' narratives Meisterwerk
  • Disco Elysium (2019) – Dialog als Kernmechanik

Alle diese Spiele schulden Law of the West ihre DNA. Es bewies, dass Dialoge gameplay sein können – nicht nur Flavor-Text.


Das Fazit


Law of the West ist kein perfektes Spiel. Es ist zu kurz, zu repetitiv, manchmal unfair.
Aber es ist auch wichtig. Ein Spiel, das ein Genre erfand. Ein Spiel, das bewies, dass Worte Waffen sein können. Ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus war.
Die Grafik von Mimi Doggett ist zeitlos schön. Das Dialogue-System ist innovativ. Die Quickdraw-Mechanik ist spannend.
Würde ich es heute jemandem empfehlen? Ja – aber mit Kontext. Als historisches Dokument. Als Beweis, dass Innovation nicht Polygone braucht.
Law of the West ist mehr als ein Spiel. Es ist der Moment, in dem Accolade bewies, dass Spiele mehr sein können als Reflex-Tests. Sie können Entscheidungen sein. Sie können Konsequenzen haben.
Und manchmal reicht dafür ein Sheriff, eine staubige Straße und elf Charaktere.


Wertung (Retro-Kontext)


Grafik (1985): 10/10 – Mimi Doggetts Meisterwerk
Sound (1985): 7/10 – Minimalistisch, aber atmosphärisch
Gameplay: 9/10 – Innovativ, spannend, wiederspielbar
Länge: 5/10 – Viel zu kurz (15-30 Min.)
Innovation: 10/10 – Erfand Dialogue Trees
Nostalgie-Bonus: +2 Punkte für historische Bedeutung
Gesamtwertung (damals): 9/10
Gesamtwertung (heute): 7/10 – Kurz, aber wichtig


Pro & Contra
Das Gute:
✅ Erfinder des Dialogue-Tree-Systems – Revolutionär!
✅ Brillante Grafik von Mimi Doggett
✅ 11 einzigartige Charaktere mit Persönlichkeiten
✅ Prozedurales Storytelling (64 Kombinationen/Charakter)
✅ Quickdraw-Mechanik ist spannend
✅ Konsequenzen für Entscheidungen
✅ Atmosphere und Immersion
✅ Accolade-Launch-Titel von Co-Gründer Alan Miller


Das Schlechte:
❌ Viel zu kurz (15-30 Minuten pro Durchgang)
❌ Begrenzte Dialoge führen zu Wiederholungen
❌ Arbitrary Deaths (manche Tode fühlen sich unfair an)
❌ Kein Sequel, keine Erweiterung
❌ Auf Kassette frustrierend (lange Ladezeiten)
❌ Sound ist minimalistisch (kein echter Soundtrack)


Empfehlung
Spiel es, wenn du:
✅ Accolade-Fan bist
✅ Geschichte von Adventure-Games schätzt
✅ Wissen willst, wo Dialogue Trees herkommen
✅ Western-Setting liebst
✅ Kurze, dichte Erlebnisse magst
✅ Emulator nutzt (keine Ladezeiten!)
Lass es, wenn du:
❌ Lange Spiele brauchst (>5 Stunden)
❌ Moderne Dialogsysteme gewohnt bist
❌ Frustrationstoleranz niedrig ist
❌ Keine Geduld für Trial-and-Error hast


Fun Facts
🎮 Alan Millers einziges Spiel: Accolade-Co-Gründer Alan Miller programmierte nur dieses eine Spiel für Accolade – danach konzentrierte er sich aufs Management.
🎨 Mimi Doggett-Trio: Doggett gestaltete auch Hardball! und PSI-5 Trading Company – drei Accolade-Launch-Titel.
🔫 Dialogue-Tree-Erfinder? Ob Law of the West wirklich das erste Spiel mit Dialogue Trees war, ist umstritten – aber es war definitiv das einflussreichste.
📊 64 Kombinationen: Mit 4 Optionen über 3 Runden ergeben sich 4³ = 64 mögliche Gesprächsverläufe pro Charakter.
🎬 Western-Nostalgie: 1985 war die Blütezeit von Western-Revivalfilmen (Silverado, Pale Rider) – Law of the West surfte auf dieser Welle.
🕹️ NES-Port: Die NES-Version (Japan: Law of the West, 1987) hatte komplett neu gezeichnete Grafiken – aber die C64-Version blieb die beste.


Abschließende Gedanken
Law of the West ist ein Spiel, das größer ist als seine Laufzeit. 15-30 Minuten Spielzeit – aber jahrzehntelange Wirkung.
Es bewies, dass Dialoge gameplay sein können. Dass Entscheidungen Konsequenzen haben. Dass ein Sheriff mit Worten kämpfen kann – und nur als letztes Mittel zur Waffe greift.
Heute, in einer Welt voller Mass Effect, Disco Elysium und The Walking Dead, ist es leicht zu vergessen, wo das alles begann.
Es begann hier. In Gold Gulch. Mit einem Sheriff, einem Colt und vier Antwortmöglichkeiten.
Schalte den C64 ein. Lade die Diskette. Zieh deinen Hut.
Die Main Street wartet.