Nextgengamersnet
Games, Movies and more
 
 
 


Heart of Africa (C64) – Retro-Review: Als Dani Bunten Afrika zum Brettspiel machte


Entwickler: Ozark Softscape (Dan Bunten, Bill Bunten, Alan Watson, Mark Bonter)
Publisher: Electronic Arts
Plattform: Commodore 64 (Original), später DOS
Release: 1985
Medium: 5,25"-Diskette (2 Seiten)
Genre: Adventure / Strategy / Educational
Spieler: 1
Designer: Dan Bunten (später Danielle Bunten Berry)
Besonderheit: Inoffizieller Nachfolger von The Seven Cities of Gold


Es ist 1985, und du stehst im Computerladen vor dem Electronic Arts-Regal, dieser noch jungen Firma mit dem markanten quadratischen Logo, die sich selbst als Plattenfirma für Software-Künstler versteht. Zwischen Seven Cities of Gold, Archon und M.U.L.E. steht eine neue Schachtel mit einem Cover, das sofort Fernweh weckt. Eine stilisierte Landkarte Afrikas in warmen Braun- und Rottönen, darüber der Titel Heart of Africa in eleganten Lettern, und am unteren Rand der Name des Schöpfers: designed by Dan Bunten. Das allein ist schon ein Qualitätssiegel, denn Bunten ist der Visionär hinter M.U.L.E. und Seven Cities of Gold, zwei Spielen, die bewiesen haben, dass Computer mehr können als nur Pac-Man zu kopieren. Du kaufst es für 40 Dollar, nimmst es mit nach Hause, öffnest die Box und findest neben zwei Disketten ein aufwendig gestaltetes Handbuch mit historischen Fakten über Afrika, eine große Papierkarte des Kontinents und Hiram Primms Tagebuch, das erste Hinweise auf den legendären Schatz von Pharao Ahnk Ahnk enthält.


Du legst die Diskette ein, der C64 lädt, und dann bist du da, im Januar 1890, gerade von einem Dampfer nördlich von Kairo ausgestiegen, mit 250 Dollar in der Tasche und einer Mission: Finde die verlorene Grabstätte von Pharao Ahnk Ahnk, bevor das Jahr 1895 endet, und erbe das gesamte Vermögen des verschollenen Forschers Hiram Primm. Die nächsten Stunden, Tage, vielleicht Wochen verbringst du damit, den afrikanischen Kontinent zu durchqueren, mit Einheimischen zu handeln, Hinweise zu sammeln, kleinere Schätze auszugraben und langsam, mühsam, das Rätsel zu lösen, wo sich die sagenhafte Grabstätte befindet. Willkommen bei Heart of Africa, dem Spiel, das gleichzeitig Edutainment, Abenteuerspiel und digitales Brettspiel war und das heute fast vergessen ist, obwohl es eines der ambitioniertesten Projekte war, die Ozark Softscape je veröffentlichte.


Die Geschichte von Heart of Africa beginnt mit dem monumentalen Erfolg von The Seven Cities of Gold im Jahr 1984. Das Spiel, in dem du als spanischer Conquistador die Neue Welt erkundest, hatte sich über 150.000 Mal verkauft und galt als eines der innovativsten Spiele seiner Zeit. Ozark Softscape, das kleine Studio aus Little Rock, Arkansas, wollte eigentlich als nächstes eine computerisierte Version eines klassischen Avalon Hill Brettspiels entwickeln, aber Electronic Arts hatte andere Pläne. Laut Brian Moriarti, einem Kollegen und Freund von Dan Bunten, gab es einiges an Arm-Twisting von Seiten der EA-Führung, gepaart mit einer substantial cash bribe, um Ozark dazu zu bringen, einen Nachfolger zu Seven Cities zu machen. Das Ergebnis war Heart of Africa, ein Spiel, das die Formel von Action und Strategie, Exploration und Geschichte fortsetzen sollte, aber diesmal in Afrika statt in Amerika. Es sollte auch die letzte Zusammenarbeit zwischen Dan Bunten und EA sein, denn nach diesem Projekt trennten sich die Wege.


Die Prämisse von Heart of Africa ist klassisches viktorianisches Abenteuer im Stil von H. Rider Haggard und den frühen Entdeckergeschichten. Du bist ein Abenteurer, der im Jahr 1890 nach Afrika reist, um die Expedition des verschollenen Forschers Hiram Primm fortzusetzen. Primm hatte nach der legendären Grabstätte von Pharao Ahnk Ahnk gesucht, einem fiktiven ägyptischen Herrscher, dessen Schatz irgendwo auf dem Kontinent vergraben liegt. Primms Testament besagt, dass sein gesamtes Vermögen demjenigen zufällt, der bis zum Jahr 1895 das Grab findet. Das einzige, was du hast, sind Primms unveröffentlichte Notizen über die Legende von Ahnk Ahnk und sein afrikanisches Tagebuch mit kryptischen Hinweisen. Der Rest ist pure Detektivarbeit, kombiniert mit Exploration, Handel und Survivalmanagement.


Das Gameplay von Heart of Africa ist schwer zu kategorisieren, weil es mehrere Genres mischt. Im Kern ist es ein Abenteuerspiel mit strategischen Elementen und Edutainment-Aspekten, das sich wie ein digitales Brettspiel anfühlt. Der Bildschirm zeigt eine kleine, scrollende Karte in der Mitte, umgeben von verschiedenen Icons und Informationen. Oben wird der aktuelle Monat und das Jahr angezeigt, Zeit vergeht kontinuierlich, auch wenn du nichts tust. Rechts siehst du deine Vorräte: Geld, Nahrung, Geschenke und was du gerade in der Hand hältst. Links sind vier Icons: das Tagebuch, in dem du Notizen über Hinweise und Begegnungen lesen kannst, die Karte, die dir eine Übersicht über den Kontinent gibt, das Inventar, wo du deine Ausrüstung verwaltest, und schließlich eine Hand, die anzeigt, was du gerade ausgerüstet hast. Mit dem Joystick bewegst du dein kleines Sprite über die Karte, durch Wüsten, Dschungel, Savannen, Flüsse und Berge, von Dorf zu Dorf, auf der Suche nach Hinweisen.


Die Welt von Heart of Africa ist beeindruckend groß für 1985 und erstreckt sich über den gesamten afrikanischen Kontinent, von Kairo bis zum Kap der Guten Hoffnung, vom Atlantik bis zum Indischen Ozean. Alle großen geografischen Merkmale sind vorhanden: die Sahara, der Nil, die Victoriafälle, der Kongo-Fluss, der Kilimandscharo, der Tschadsee. Die Karte ist in fünf Regionen unterteilt, jede mit eigenen Stämmen, Sprachen und Handelsgütern. Die Grafik ist simpel, fast abstrakt, mit Charset-Grafiken, die Bäume, Sanddünen, Berge und Wasser darstellen. Es ist nicht schön, aber es funktioniert, und nach einer Weile beginnt man, die verschiedenen Terraintypen zu unterscheiden und die Landschaft zu lesen wie ein echter Explorer.


Das Herzstück des Spiels ist die Interaktion mit den Einheimischen. In jedem Dorf, das du betrittst, wirst du von den Bewohnern begrüßt, und hier beginnt der komplizierte Tanz der Diplomatie, des Handels und des Informationsaustauschs. Die NPCs sprechen verschiedene fiktive Sprachen, die auf realen afrikanischen Sprachfamilien basieren, und wenn du das erste Mal ein Dorf besuchst, verstehst du kein Wort. Du kannst Geschenke verteilen, um Goodwill aufzubauen, du kannst mit deiner Waffe drohen, was die Dorfbewohner in Panik versetzt aber dich schneller weiterkommen lässt, oder du kannst versuchen zu handeln. Mit der Zeit lernst du die Sprachen durch Kontakt und beginnst, Wörter zu verstehen. Die Dorfbewohner geben dir Hinweise auf kleinere Schätze, die in der Region vergraben sind, und wenn du genug Vertrauen aufgebaut hast, teilen sie auch Hinweise über die Lage des großen Schatzes von Ahnk Ahnk.


Diese Hinweise sind kryptisch und müssen mit der Papierkarte kombiniert werden, die der Packung beilag. Ein Dorfbewohner sagt vielleicht: The great treasure lies where the river meets the mountain, south of the lake. Du musst dann deine Karte konsultieren, geografische Merkmale identifizieren und den Bereich eingrenzen. Jedes Mal, wenn du das Spiel neu startest, sind die Schatzverstecke anders, was bedeutet, dass die Hinweise sich ändern und du nicht einfach eine Lösung auswendig lernen kannst. Das war 1985 bemerkenswert clever und gab dem Spiel enormen Wiederspielwert.


Der Handel ist essentiell, um zu überleben und voranzukommen. In jedem Dorf kannst du Güter kaufen und verkaufen: Gewürze, Elfenbein, Felle, Sklaven – ja, Sklaven, denn das Spiel bildet die historische Realität des 19. Jahrhunderts ab, was heute natürlich hochproblematisch ist und damals schon für Diskussionen sorgte. Du beginnst mit wenig Geld und musst klug handeln, um genug zu verdienen, um bessere Ausrüstung zu kaufen: ein Kanu, um Flüsse zu überqueren, Seile und Schaufeln, um Schätze auszugraben, Gewehre, um dich gegen wilde Tiere zu verteidigen. Die Preise variieren je nach Region, und es gibt eine Art Wirtschaftssimulation, bei der Angebot und Nachfrage die Werte beeinflussen. Das erinnert stark an M.U.L.E., Buntens früheres Meisterwerk, und zeigt, dass Ozark Softscape ein Händchen für Wirtschaftsmechaniken hatte.


Das Survival-Element ist ständig präsent. Zeit vergeht kontinuierlich, Monate und Jahre ziehen dahin, und du musst bis 1895 erfolgreich sein, sonst verlierst du. Du brauchst Nahrung, um nicht zu verhungern, und du musst vorsichtig sein, denn Gefahren lauern überall. Wilde Tiere wie Löwen und Krokodile greifen dich an, Krankheiten können dich schwächen, und wenn du die falschen Entscheidungen triffst, kann deine Expedition schnell enden. Es gibt auch zufällige Ereignisse: Sandstürme in der Wüste, Überschwemmungen an Flüssen, feindliche Begegnungen mit Stammesgruppen. Diese Zufallselemente können frustrierend sein, weil sie manchmal einen erfolgreichen Run ohne Vorwarnung beenden, aber sie tragen auch zur Unvorhersehbarkeit und dem Gefühl bei, dass Afrika ein gefährlicher, unkontrollierbarer Ort ist.


Die technische Umsetzung ist beeindruckend für 1985, hat aber auch klare Grenzen. Das Spiel nutzt die gesamte Diskette aus, und es gibt keine Ladezeiten nach dem Start, weil alles im Speicher ist. Das bedeutet aber auch, dass die Floppy ständig rotiert und nachlädt, was zu hörbarem Surren führt. Du brauchst eine zweite Diskette, um Spielstände zu speichern, bis zu zehn Stück, was gut ist, weil du oft experimentieren und verschiedene Strategien ausprobieren musst. Die Grafik ist funktional, aber nicht hübsch, selbst für 1985 war sie schlicht. Die Charaktersprites sind winzig, die Umgebungen sparsam, und es gibt wenig visuelle Abwechslung. Der Sound ist minimalistisch: ein paar Geräusche für Schritte, Tierangriffe und Handel, plus eine kurze Titelmelodie und eine Endsequenz, aber sonst Stille. Das war bewusst, denn Bunten wollte, dass sich das Spiel wie eine ruhige, meditative Erfahrung anfühlt, nicht wie ein lautes Arcade-Spiel.


Die größte Stärke von Heart of Africa ist gleichzeitig seine größte Schwäche: Es ist langsam. Sehr langsam. Die Bewegung über die Karte dauert, Handelsgespräche sind repetitiv, das Sammeln von Hinweisen ist mühsam. Moderne Spieler, die an schnelle Action und sofortige Belohnung gewöhnt sind, werden frustriert sein. Aber für diejenigen, die bereit sind, sich Zeit zu nehmen und sich in die Welt einzutauchen, entfaltet das Spiel einen einzigartigen Charme. Es ist meditativ, fast hypnotisch, wie du langsam den Kontinent durchquerst, Stück für Stück das Rätsel löst, Beziehungen zu Dorfgemeinschaften aufbaust. Ein Lemon64-User schrieb treffend: Yes, it is slow, sometimes even cumbersome, but at the same time it sucks you into a different, persistent world. Maybe it's tough to enjoy today, but if you let yourself be immersed, you will forget time. Das trifft den Kern: Heart of Africa ist ein Spiel, das Geduld erfordert, aber dafür eine tiefe, befriedigende Erfahrung bietet.


Der Edutainment-Aspekt war damals wichtig und ist heute interessant zu betrachten. Heart of Africa wollte Spielern etwas über Afrika beibringen: Geografie, Kultur, Geschichte. Das Handbuch enthielt echte historische Fakten über afrikanische Völker, Flüsse, Berge und die Kolonialgeschichte. Die Karte war erstaunlich akkurat für ein Spiel, das auf einem 64KB-Computer lief. Viele Spieler berichteten später, dass sie durch Heart of Africa erstmals Interesse an Afrika entwickelt hatten und mehr über den Kontinent lernten als in der Schule. Ein User schrieb: This game taught me much about Africa. Another: This is what sparked, for me, an interest in african culture. Das war genau das, was EA und Bunten erreichen wollten: Bildung durch Unterhaltung. Allerdings gibt es auch die dunkle Seite: Die Darstellung afrikanischer Menschen ist klischeehaft und kolonialistisch, das Spiel reproduziert unkritisch Stereotypen aus dem 19. Jahrhundert, und die Tatsache, dass man Sklaven handeln kann, ist heute inakzeptabel, auch wenn es historisch korrekt für die Zeit ist, in der das Spiel spielt.


Die Kritiken waren gemischt. Computer Gaming World lobte das ambitionierte Design und die Tiefe, kritisierte aber die langsame Geschwindigkeit und die repetitiven NPCs. Andere Rezensenten waren härter und fanden das Spiel frustrierend und schwer zugänglich. Kommerziell war Heart of Africa ein Enttäuschung für EA. Laut Brian Moriarty erreichte es less than half the sales seines Vorgängers Seven Cities of Gold. Das lag teilweise daran, dass der Markt bereits gesättigt war, teilweise aber auch daran, dass Heart of Africa schwieriger und weniger eingängig war. Es war kein Spiel, das man einfach mal schnell durchspielte. Es erforderte Hingabe, Geduld und die Bereitschaft, sich auf ein langsames, methodisches Gameplay einzulassen. Das war 1985 eine harte Verkaufsstrategie, und es ist heute noch härter.


Für Dan Bunten war Heart of Africa das Ende einer Ära. Nach diesem Projekt verließ Ozark Softscape EA über Streitigkeiten bezüglich Portierungen für das Nintendo Entertainment System. Bunten würde später mit MicroProse zusammenarbeiten und Command HQ entwickeln, bevor sich Ozark Softscape 1993 auflöste. Heart of Africa bleibt ein faszinierendes Experiment, ein Spiel, das versuchte, Edutainment, Strategie und Adventure zu vereinen, und das teilweise erfolgreich war, aber letztlich zu sperrig und langsam für den Massenmarkt blieb.


Heute ist Heart of Africa fast vergessen, ein Fußnote in der Geschichte von Ozark Softscape und EA. Es gibt keine modernen Remakes, keine Neuauflagen, nur Emulator-Versionen auf Abandonware-Seiten. Aber für diejenigen, die es damals spielten und die Geduld hatten, sich darauf einzulassen, bleibt es ein unvergessliches Erlebnis. Ein User auf Lemon64 schrieb: What a great game! This game taught me much about Africa. It took me about 6 years (I'm not kidding) to find the tomb successfully. Sechs Jahre! Das zeigt, wie tief und komplex das Spiel war, oder vielleicht auch, wie frustrierend. Ein anderer User gestand: When I was 12 years old, I played this game for 3 straight days until finally 'winning'. This game was so intoxicating, I turned back to it when I was detoxing from Heroin a few years ago under house arrest. Das ist eine der wildesten Testimonials, die ich je gelesen habe, aber es zeigt, dass Heart of Africa für manche Menschen mehr als nur ein Spiel war.


Würde ich Heart of Africa heute jemandem empfehlen? Nur mit großen Einschränkungen. Es ist ein Spiel aus 1985, und es fühlt sich auch so an. Die Steuerung ist umständlich, die Grafik primitiv, das Gameplay langsam und repetitiv. Die kolonialistische Perspektive und die problematischen Darstellungen sind heute schwer zu ertragen, auch wenn man sie historisch kontextualisiert. Aber für Spielhistoriker, für Leute, die Edutainment-Spiele erforschen, für Fans von Dan Buntens Werk, ist es ein wichtiges Stück Geschichte. Es zeigt, wie ambitioniert Entwickler damals waren, wie sie versuchten, Spiele zu machen, die mehr waren als nur Unterhaltung, die bilden, herausfordern und zum Nachdenken anregen wollten. Heart of Africa ist kein perfektes Spiel, aber es ist ein ehrliches, mutiges Experiment, und das allein macht es wertvoll.


Fun Facts
🌍 Geografie-Lektion: Viele Spieler berichteten, dass sie durch Heart of Africa mehr über afrikanische Geografie lernten als in der Schule. Die Karte war erstaunlich akkurat und enthielt alle wichtigen Flüsse, Seen und Berge des Kontinents.
⏱️ 6 Jahre zum Sieg: Ein Lemon64-User gab zu, dass es ihm sechs Jahre (!) dauerte, bis er erfolgreich die Grabstätte fand. Das zeigt, wie komplex und schwierig das Spiel war, besonders ohne Internet-Guides.
💰 Kommerzieller Flop: Laut Brian Moriarty erreichte Heart of Africa weniger als die Hälfte der Verkaufszahlen von Seven Cities of Gold, was eine große Enttäuschung für EA und Ozark Softscape war.
🤝 EA-Zwang: Ozark Softscape wollte eigentlich ein Avalon Hill Brettspiel adaptieren, aber EA überredete sie mit arm-twisting und einer substantial cash bribe, stattdessen einen Nachfolger zu Seven Cities zu machen.
📜 Hiram Primms Tagebuch: Die Packung enthielt ein fiktives Tagebuch des verschollenen Forschers Hiram Primm mit kryptischen Hinweisen auf den Schatz. Diese Feelies waren gleichzeitig Kopierschutz und Immersionswerkzeug.
🗣️ Fiktive Sprachen: Die Dorfbewohner sprachen fünf verschiedene fiktive Sprachen, basierend auf realen afrikanischen Sprachfamilien. Mit der Zeit lerntest du die Sprachen durch Kontakt und Wiederholung.
⚖️ Sklavenhandel im Spiel: Das Spiel erlaubte den Handel mit Sklaven, was historisch korrekt für das 19. Jahrhundert war, aber selbst 1985 kontrovers und heute völlig inakzeptabel ist.
💾 Kein Nachladen: Nach dem initialen Ladevorgang gab es keine weiteren Ladezeiten, weil alles im C64-Speicher war. Die Floppy rotierte aber ständig, um Daten nachzuladen, was zu hörbarem Surren führte.
🎲 Prozeduraler Schatz: Die Lage der Grabstätte änderte sich bei jedem Neustart des Spiels, was bedeutete, dass die Hinweise der NPCs unterschiedlich waren und du nicht einfach eine Lösung auswendig lernen konntest.
👤 Dani Bunten Berry: Dan Bunten, der Designer, vollzog 1992 eine Geschlechtsangleichung und wurde zu Danielle Bunten Berry. Sie starb tragisch 1998 an den Folgen einer Lungentransplantation im Alter von nur 49 Jahren und gilt heute als Pionierin des Multiplayer-Gamings.