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Haunted House (Atari 2600) – Retro-Review: Als Horror noch zwei Augen im Dunkeln war
Entwickler: James Andreasen (Atari, Inc.)
Publisher: Atari, Inc.
Plattform: Atari Video Computer System / Atari 2600
Release: Februar 1982
Medium: ROM-Cartridge (CX2654)
Genre: Adventure, Survival Horror (Ur-Beispiel!)
Spieler: 1
RAM: 128 Bytes (ja, BYTES!)


Die Nacht, in der das Grauen ein Zuhause fand


Es ist 1982. E.T. läuft im Kino, John Carpenter hat gerade "The Thing" veröffentlicht, und du sitzt vor deinem Holzfurnier-Fernseher mit einem Atari 2600-Joystick in der Hand. Das Zimmer ist dunkel. Der Bildschirm auch. Nur zwei weiße Augen starren dich aus der Schwärze an.


Dann zündest du ein Streichholz an – und für einen kurzen Moment siehst du die Umrisse eines düsteren Raumes. Dann erlischt das Streichholz. Dunkelheit. Du hörst Schritte. Nein, warte – das sind deine Schritte. Und dann... ein Flattern. Eine Fledermaus? Ein Blitz zuckt über den Bildschirm, die Augen drehen sich panisch – du bist tot.


Willkommen in Haunted House, dem Spiel, das Survival Horror erfand, bevor der Begriff überhaupt existierte.


Die Geschichte: Old Man Graves und seine Urne


Die Hintergrundstory – komplett im Manual versteckt, wie es sich für die frühen 80er gehört – ist klassisches Spukhaus-Material:


In der kleinen Stadt Spirit Bay lebte ein griesgrämiger alter Mann namens Zachary Graves in einem heruntergekommenen Anwesen. Er verließ das Haus nie, grübelte nur über sein verfallenes Zuhause. Als er starb, wurde das vierstöckige Haus versiegelt und dem Verfall überlassen.


Die Stadtbewohner glauben, dass Graves eine magische Urne besaß – ein Familienerbstück der Gründerfamilie von Spirit Bay. Während des Erdbebens von 1890 zerbrach die Urne in drei Teile, und niemand hatte seitdem den Mut, das Anwesen zu betreten, um sie zu bergen.


Du bist dieser Jemand. Oder besser gesagt: Deine zwei Augen sind dieser Jemand.


Das Gameplay: Minimalismus als Kunstform


Auf dem Papier klingt Haunted House simpel: Betritt das vierstöckige Anwesen, finde drei Teile einer zerbrochenen Urne, bringe sie zum Eingang zurück. Du hast neun Leben. Fertig.


In der Praxis? Es ist eine Meisterklasse darin, wie man mit absolut minimalen Mitteln maximale Atmosphäre schafft.


Die Dunkelheit


Das Haus ist komplett schwarz. Nicht "ein bisschen dunkel". Nicht "atmosphärisch schummerig". SCHWARZ. Du siehst: nichts. Nur deine Augen – zwei weiße Pixel-Punkte, die sich durch die Schwärze bewegen.


Um überhaupt zu sehen, was um dich herum ist, musst du ein Streichholz anzünden (Feuerknopf drücken). Das Streichholz erhellt einen kleinen Radius um dich herum – und zeigt dir:

  • Die Wände des Raums
  • Objekte (Urnenteile, Schlüssel, Zepter)
  • Feinde

Dann erlischt das Streichholz nach wenigen Sekunden. Zurück in die Dunkelheit. Unbegrenzte Streichhölzer? Ja. Aber jedes einzelne fühlt sich kostbar an, weil die Sekunden zwischen Licht und Dunkelheit beklemmend sind.


Die Gegner


Drei Kreaturen streifen durch das Anwesen:


Die Fledermaus – Schnell, unberechenbar, fliegt zufällig durch die Räume. Wenn sie dich berührt? Tot.


Die Tarantel – Langsamer, aber hartnäckig. Kriecht durch die Gänge und wartet auf den perfekten Moment.


Der Geist von Zachary Graves – Die wahre Bedrohung. Er kann durch Wände gehen, dich von Raum zu Raum jagen, und ist unerbittlich. In höheren Schwierigkeitsgraden kann er sogar Urnenteile stehlen, die du bereits gesammelt hast.


Und hier ist der Clou: Du wirst nicht getötet. Du wirst zu Tode erschreckt. Das Manual erklärt ausdrücklich: Die Kreaturen fügen dir keine körperlichen Schmerzen zu. Es ist die Angst, die dich umbringt.


Wenn dich ein Gegner berührt, passiert Folgendes:

  1. Deine Augen drehen sich panisch
  2. Der Bildschirm blitzt auf
  3. Ein Donnergrollen ertönt
  4. Du verlierst ein Leben

Es ist... unheimlich effektiv. Selbst mit 8-Bit-Grafik.


Die Räume und das Labyrinth


Das Anwesen hat vier Stockwerke mit je sechs Räumen – insgesamt 24 Räume. Die Räume sind durch Türen und Korridore verbunden, und Treppen führen zwischen den Stockwerken. Einige Türen sind verschlossen und benötigen einen Hauptschlüssel, der irgendwo im Haus versteckt ist.


Hier wird es clever: Du kannst nur ein Objekt gleichzeitig tragen. Das bedeutet:

  • Du findest die Urne? Musst das Zepter ablegen.
  • Brauchst den Schlüssel? Musst die Urne irgendwo abstellen.
  • Willst dich gegen den Geist verteidigen? Lass alles fallen und schnapp dir das Zepter.

Dieses "Ein-Objekt-System" erzwingt strategisches Denken. Wo lässt du die Urnenteile? Wie erinnerst du dich, wo du sie abgelegt hast? Nimmst du das Risiko, ohne Zepter herumzulaufen, um schneller zu sein?
Das ist Inventory-Management auf primitivster Ebene – und es funktioniert brillant.


Der Sound: Stille, Schritte, Schreie


Der Atari 2600 war nicht gerade für orchestrale Soundtracks bekannt. Haunted House nutzte diese Einschränkung kreativ:

  • Schritte: Jede Bewegung auf der Treppe erzeugt ein rhythmisches "Klack-Klack-Klack". Es ist hypnotisch und verstörend zugleich.
  • Donner: Wenn du stirbst, donnert es – lang, laut, unheilvoll.
  • Stille: Der Rest? Stille. Beängstigende, drückende Stille. Nur deine Schritte und das gelegentliche Flattern der Fledermaus.

James Andreasen, der Programmierer, nutzte die begrenzten Frequenzen des TIA-Chips, um Percussion-Sounds zu erzeugen. Das Ergebnis? Ein minimalistisches Sounddesign, das mehr Atmosphäre schafft als manches moderne Ambient-Soundtrack.


Die neun Schwierigkeitsgrade: Von Anfänger bis Albtraum


Hier zeigt sich die wahre Genialität von Haunted House: Die neun Spielmodi sind nicht einfach "schneller" oder "mehr Gegner". Sie verändern die Regeln.


Game 1: Der Standard. Drei Gegner, normale Wände, keine Überraschungen.
Game 2-3: Unsichtbare Wände werden eingeführt. Du musst dich durch Tasten vorwärtsbewegen.
Game 4-5: Verschlossene Türen erscheinen. Du musst den Hauptschlüssel finden, sonst kommst du nicht weiter.
Game 6-7: Die Fledermaus kann jetzt Urnenteile stehlen. Du sammelst alle drei Teile, bist kurz vor dem Ausgang – und die Fledermaus klaut eins und legt es irgendwo ab. Frustrierend? Absolut. Genial? Auch absolut.
Game 8: Fünf Gegner gleichzeitig. Chaos pur.
Game 9: Das ultimative Haunted House. Fünf Gegner, die durch verschlossene Türen gehen können, ein komplett neues Labyrinth-Layout, und Gegner, die dich von Raum zu Raum verfolgen.
Game 9 ist der Survival-Horror-Modus für Masochisten. Es ist brutal, unerbittlich und – wenn man es schafft – unglaublich befriedigend.


Die Technik: Magie mit 128 Bytes RAM


Lass das kurz sacken: Haunted House läuft mit 128 Bytes RAM. Nicht Kilobytes. Nicht Megabytes. 128 Bytes.


Um das in Perspektive zu setzen: Dieser Review-Text hier ist über 30.000 Bytes groß. Ein einzelnes JPEG-Bild kann 1-2 Megabytes sein. Haunted House passte ein komplettes Spiel in weniger Speicher, als eine SMS verbraucht.


Wie zur Hölle hat James Andreasen das hinbekommen?


Player-Controlled Scrolling


Haunted House war eines der ersten Spiele überhaupt, das Player-Controlled Scrolling zwischen großen Bereichen des Bildschirms nutzte. Die Räume sind fest codiert und werden in den Speicher geladen, aber die Art, wie du dich zwischen ihnen bewegst – durch Türen, Treppen, Gänge – war revolutionär.


Polynomial Counters für Zufallsplatzierung


Um Speicher zu sparen, werden die Positionen der Urnenteile durch Polynomial Counters generiert. Das sind Algorithmen, die Zahlen in ungewöhnlichen Reihenfolgen zählen – quasi pseudo-zufällig. Dadurch konnte Andreasen die Items bei jedem Spielstart an neuen Orten platzieren, ohne die Positionen fest zu speichern.


Das bedeutet: Jedes Mal, wenn du spielst, ist das Layout anders. Prozedural generierte Inhalte – 1982!


Die TIA und ihre Grenzen


Der Television Interface Adaptor (TIA) des Atari 2600 war eine Programmier-Herausforderung. Er erlaubte keine Grafik-Rendering-Services – jeder Frame musste manuell gezeichnet werden. Autoren Nick Montfort und Ian Bogost beschrieben die TIA als "absichtlich minimalistisch", um Entwickler zu zwingen, kreativ zu sein.


Andreasen nutzte diese Grenzen. Die "Augen" des Spielers? Zwei Sprites. Die Räume? Einfache Rechtecke in unterschiedlichen Farben pro Stockwerk (Grün = Erdgeschoss, Blau = 1. Stock, Rot = 2. Stock, Lila = 3. Stock). Die Gegner? Minimale Sprites, die dennoch erkennbar sind.


Es ist Minimalismus als Design-Philosophie – nicht weil Andreasen es wollte, sondern weil er keine andere Wahl hatte. Und genau das macht es genial.


Damals vs. Heute: Hält es stand?


Damals (1982):
Haunted House war eine Offenbarung. Kritiker von Electronic Games nannten es "eines der faszinierendsten und neuartigsten Videospielmodule seit langer Zeit". Die Atmosphäre wurde als "viel dichter als Adventure" beschrieben, und das Gameplay als innovativ gefeiert.
Es verkaufte sich hervorragend – im Juli 1982 war es laut Cashbox eines der meistverkauften Videospiele. Kinder und Erwachsene gleichermaßen waren fasziniert von der Idee, dass ein Spiel dich ängstigen konnte, ohne Blut oder Gewalt.
Heute (2025):
Haunted House ist... schwierig. Nicht "schwierig zu spielen" (obwohl Game 9 immer noch brutal ist), sondern schwierig zu verkaufen.
Die Grafik? Selbst für Atari 2600-Verhältnisse primitiv. Acht Rechtecke mit farbigen Wänden. Gegner, die wie Strichmännchen aussehen. Zwei weiße Pixel als Spielfigur.
Die Steuerung? Der Atari-Joystick mit einem Button. Simpel, aber auch... simpel.
ABER:
Wenn du dich darauf einlässt – wenn du das Licht ausschaltest, den Fernseher aufdrehst und Haunted House im Kontext spielst – dann funktioniert es immer noch.


Die Dunkelheit ist immer noch beklemmend. Das Gefühl, blind durch Räume zu tasten und dann ein Streichholz anzuzünden, um direkt neben einer Fledermaus zu stehen? Immer noch erschreckend. Das Donnergrollen, wenn du stirbst? Immer noch verstörend.


Es ist kein "gutes" Spiel nach modernen Maßstäben. Aber es ist ein wichtiges Spiel. Ein Spiel, das beweist, dass Atmosphäre nicht von Polygonen abhängt.


Das Vermächtnis: Survival Horror wurde hier geboren


Haunted House gilt als Ur-Beispiel des Survival-Horror-Genres. Vor Sweet Home (1989), vor Alone in the Dark (1992), vor Resident Evil (1996) – da war Haunted House.
Die Kernelement sind alle da:

  • Begrenzte Ressourcen (du kannst nur ein Objekt tragen)
  • Schutzlose Protagonisten (keine Waffen, nur ein Zepter zum Abwehren)
  • Atmosphäre über Action (Dunkelheit, Sound, Stille)
  • Psychologischer Horror (du wirst "zu Tode erschreckt", nicht getötet)

Spiele wie Amnesia, Outlast und sogar Resident Evil schulden Haunted House ihre DNA. Das Konzept, dass Weglaufen besser ist als Kämpfen, dass Licht eine kostbare Ressource ist, dass Angst selbst der Feind ist – alles begann hier.
Die Neuauflagen: Von Atari 50 bis Limited Run
Haunted House wurde seitdem mehrfach neu veröffentlicht:

  • Atari 80 in One (2003, Windows)
  • Atari Anthology (2004, PS2/Xbox)
  • Atari Greatest Hits (Nintendo DS, iOS)
  • Atari 50: The Anniversary Celebration (2022, Switch/PS4/Xbox/PC)
  • Atari 2600+ (2023) – mit beleuchteter Cartridge-Version von Limited Run Games!

Es gab auch Nachfolger und Remakes:

  • Haunted House (2010, Wii/XBLA) – ein vollständiges Remake mit 3D-Grafik
  • Haunted House: Cryptic Graves (2014, PC) – eine Neuinterpretation
  • Haunted House (2023) – ein Roguelike-Remake

Keines davon erreicht die minimalistische Perfektion des Originals.


Das Fazit


Haunted House ist kein perfektes Spiel. Es ist sperrig, grafisch primitiv und für moderne Spieler frustrierend unintuitiv.


Aber es ist ein Pionier. Ein Spiel, das mit 128 Bytes RAM mehr Atmosphäre schuf als manche AAA-Titel mit Gigabytes an Assets. Ein Spiel, das bewies, dass Horror nicht von Grafik abhängt, sondern von Fantasie.
James Andreasen erschuf 1982 etwas Besonderes: Ein Spiel, das die Dunkelheit selbst zum Gegner machte. Ein Spiel, das dich zwang, deine eigene Angst zu bekämpfen. Ein Spiel, das Survival Horror erfand, bevor es einen Namen dafür gab.
Heute ist es ein faszinierendes Relikt. Ein Beweis dafür, dass kreative Einschränkungen zu brillanten Lösungen führen können. Ein Spiel, das zeigt, wie viel man mit so wenig erreichen kann.
Würde ich es heute jemandem empfehlen, der noch nie einen Atari 2600 angefasst hat? Nur im Kontext. Als Geschichtslektion. Als Experiment.
Aber für jeden, der wissen will, wo Survival Horror begann? Absolut.
Haunted House ist mehr als ein Spiel. Es ist der Moment, in dem Videospiele lernten, uns Angst zu machen.
Und manchmal reichen dafür zwei Augen im Dunkeln.


Pro & Contra
Das Gute:
✅ Erfinder des Survival Horror – Das Original
✅ Atmosphäre, die auch heute noch funktioniert
✅ Innovatives "Ein-Objekt-Inventar"-System
✅ Neun Schwierigkeitsgrade mit echten Gameplay-Änderungen
✅ Prozedural generierte Item-Platzierung (1982!)
✅ Minimalistisches Design als Stärke
✅ Psychologischer Horror statt billiger Schocks
✅ Technisches Meisterwerk (128 Bytes RAM!)
Das Schlechte:
❌ Grafik ist selbst für Atari 2600 extrem primitiv
❌ Steuerung kann frustrierend sein (Ein-Button-Joystick)
❌ Kein Tutorial – du musst das Manual lesen
❌ Höhere Modi sind brutally schwer
❌ Für moderne Spieler schwer zugänglich
❌ Keine Musik, nur Soundeffekte


Empfehlung


Spiel es, wenn du:
✅ Retro-Gaming-Historiker bist
✅ Survival-Horror-Fan bist und die Wurzeln kennenlernen willst
✅ Minimalistische Spieldesigns schätzt
✅ Bereit bist, dich auf 1982er Konventionen einzulassen
✅ Atari 2600 oder einen Emulator hast


Lass es, wenn du:
❌ Moderne Grafik/Sound brauchst
❌ Keine Geduld für Trial-and-Error hast
❌ Erwartungen an Storytelling oder Tutorials hast
❌ Frustration schlecht verträgst


Fun Facts


👻 Der Name "Haunted House" war erst der dritte Arbeitstitel. Frühere Versionen hießen "Mystery Mansion" und "Graves Manor".
🎨 Cover-Art-Kontroverse: Die ursprüngliche Cover-Illustration von Steve Hendricks zeigte eine verängstigte Frau mit leuchtenden Augen auf ihrer Brust – Ataris Marketing lehnte es ab, weil es "zu sexuell" wirkte.
💾 128 Bytes RAM – Zum Vergleich: Eine durchschnittliche Webseite heute verbraucht über 2 Megabytes. Haunted House ist 16.000-mal kleiner.
🕹️ James Andreasen – Der Entwickler programmierte danach nur noch ein weiteres Atari-Spiel: Realsports Baseball (1982). Haunted House blieb sein Vermächtnis.
🏆 Verkaufszahlen unbekannt – Atari veröffentlichte nie offizielle Zahlen, aber das Spiel war ein Top-Seller im Sommer 1982.
📺 Limited Run 2022 – Eine neu produzierte Cartridge-Version mit leuchtender Acryl-Oberseite, die beim Spielen leuchtet, erschien 2022 (limitiert auf 1000 Stück).


Abschließende Gedanken


Haunted House ist ein Spiel, das mit Nichts alles erreichte. 128 Bytes. Zwei Augen. Dunkelheit. Und daraus entstand ein Genre.
Wenn du heute eine Emulator-Version startest (oder eine der vielen Re-Releases), dann bist du nicht nur in einem Spiel – du bist in einem Zeitzeugnis. Du spielst den Moment, in dem Videospiele lernten, dass Horror nicht Blut braucht. Nur Angst.
Schalte das Licht aus. Zünde ein Streichholz an. Und wage es, das Anwesen zu betreten.
Old Man Graves wartet.